Web Analytics

Technically Impossible

Lets look at the weak link in your statement. Anything "Technically Impossible" basically means we haven't figured out how yet.

地球戦士ライーザ


少年時代のことを思い出すと、なぜあれほど夢中になれたのか、それほどまでに引き込まれる要因は何だったのか、と不思議になることがある。一刻も早く学校から帰宅し、プレイを再開したい、と夢中にさせられたゲームの一つが『地球戦士ライーザ』(以下、ライーザ)だった。

ドラゴンクエスト』の登場により、PCゲーム、テレビゲーム共に、RPGが一般的な存在になりつつあった当時、エニックスは主にPCゲームを販売していた。特徴的だったのが、アニメ風の世界観と視覚表現だった。多くの作品はAVGでリリースされる中、例外的にRPGとしてリリースされたのが、この作品だった。

いわゆるリアル・ロボット系の世界観、アニメ調のヴィジュアルとゲーム画面に印象付けられたRPGといえば、それは大好物だけで構成されたフルコースのようなものだ。強烈に引き付けられないわけがない。しかし、引き付けられる要素が、夢中にさせる要因に直結しているとは限らない。当時、あれほど夢中にさせられたのは、何が理由だったのだろう。

ゲーム構成

ライーザは、次の3ステージで構成されるRPGだ。

  • 前編
  • 後編
  • 最終ステージ

前、後編の成長レベル上限は3段階、最大レベル6に制限されており、ゲーム全体のストーリーはあれど、ゲーム中のイベントは皆無に等しい。現在のレベルで見れば、同人ゲームにも並ばないだろうボリュームだ。

前、後編では、目的地に向かいフラグを立て、敵を倒しながら武装を調達し、ボスを倒してステージを終える。最終ステージでは、敵を倒しながら、最終目的地へ到達する。あとはストーリーが勝手に進行してくれる。たったこれだけのゲームだ。

ライーザのゲーム環境を特徴付けているのは、移動にせよ、戦闘にせよ、継続的にHPの減少を強いられることだ。

  • 距離3以上の移動(超能力による跳躍)、1回ごとにHPが減少する。
  • 1回移動するごとに、ランダム・エンカウント処理がある。
  • ランダム・エンカウント率は高く、戦闘バランスもシビアだ。

加えて、装備の調達は戦闘後のアイテム・ドロップに依存しており、戦闘中の被弾によって装備が強制的に失われる仕掛けも実装されている。シールドが失われるとダメージが増大する。ビーム兵器が失われると射撃ができない。近接兵器が失われると、接近戦ができない。そしてミサイルに被弾すると誘爆、場合によっては即死する。
一見ライトでカジュアルながら、実は不条理な仕掛けが施されているゲームでもあるのだ。

実は不条理によって執着が強化されただけ?

当時、このゲームをクリアするまでに2週間ほどを要したと記憶している。このゲームのロード、セーブに利用していたのはカセットテープだった。その読込には時間がかかる。遊び始めるにも、中断するにも、数分単位では済まない時間を消費させられるのだから、我慢の効かない少年には苦痛だ。

やり直しを極力少なく遊び続けるには、「いのちだいじに」以上に慎重なプレイを強いられる。つまり、こまめなセーブだ。しかし、それでは遊び時間のほとんどをテープ操作に奪われてしまうのだから、ゲーム・プレイに夢中にさせられたというよりは、それに伴う周辺作業と中断によってじらされ続けた結果、ゲーム・プレイへの執着が強められた、というのが現実だろう。

当時の環境に比して、PCの処理速度は大きく向上し、周辺環境も改善された。ライーザ再訪に際し、そのプレイに大きく貢献してくれたのは、処理の高速化ではなく、周辺環境だ。
テープ・ロード、セーブは不要、全てがハードディスク上の操作だけで済む。加えて、エミュレータならではステート・セーブ、ロード機能が、前述の「こまめなセーブ」として大きく貢献してくれる。
実際のところ、再訪では1日数時間遊んで、3日でエンディングに到達できた。

決定論的アプローチ

今回の再訪で気づいたのが、ゲーム中の決定論的なアプローチだ。ランダム・エンカウントやアイテム・ドロップなど、単一の事象は「ランダム」なのだろうが、その発生順序は、ある程度、事前に決定されているようだ。
これは『タクティクスオウガ 運命の輪』*1に実装されていたアプローチだ。当時、これに気付いていれば、より効率的な遊び方ができていたかもしれない。

例えば、プレイヤーが跳躍すると、敵Aに遭遇したとする。跳躍直前にロードし直して、再度跳躍すると、やはり同じ敵に遭遇する。複数ステップの作業を経て、作業直前にロードし直す。同じ操作を繰り返すと、やはり同じ敵に、同じ順番で遭遇する。
用はなくとも、無駄な操作を挟むことで、この順番を変化させることができる。状態確認、マップ確認、目的地変更(同じ目的地への再設定)、などなど。例えば、次の跳躍で敵に遭遇することが分かっていれば、まずマップを見て、それから跳躍すると敵に遭遇しないことがある。あるいは、マップを見た直後に的に遭遇するかもしれないが、少なくとも先の手順とは違う展開となる。

いわゆるネタバレ

🔎前編
ガルム星人の攻撃によって地球軍戦力はほぼ壊滅。取り残された主人公と相棒、ブルーは、ガルム艦を破壊し、地球へ帰還する。

冒頭の画像にさりげなくヒントが隠されている。

しかし精鋭部隊ライーザも、ガルム軍パディシュ戦隊と遭遇し、激しい戦闘の末、ほとんどの戦力を失った。

パディシュは後編に登場する、最強クラスのランダム・エンカウント。

🔎Intermission
主人公とブルー、前編で救出した謎の少女とのバカンス。
そのとき敵の総攻撃が始まる。

🔎後編~最終ステージ
敵旗艦を破壊すると、敵要塞が出現した。
要塞内部へ突入し、最終決戦が始まる。

🔎Ending
謎の少女、リミはガルム帝王の妹だった。
リミから託されたペンダントの力は、ブルーの戦死によって増幅され、帝王を打倒する。

「愛」を知ったガルム人は、ウイルスを放ち消滅するのだという。主人公を愛してしまったリミは、主人公へ銃を向ける。主人公は引き金を引くのだが、リミは安全装置を外していなかった。