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Technically Impossible

Lets look at the weak link in your statement. Anything "Technically Impossible" basically means we haven't figured out how yet.

ドラゴンクエスト3(ファミコン版)

連日の睡魔対策にゲームをする*1、という習慣を取り入れ、5月から遊んでいたのが『ドラゴンクエスト3*2だった。

丁度最近はHD-2D版でのリメイクが話題だが、遊んでいるのはファミコン版だ。過去、スーパーファミコン版も遊んだことがあるのだが、性格や双六、クリア後の追加ダンジョンといった、無用な追加要素、やりこみ要素のない、ファミコン版のシンプルさが気に入っている。使用可能な少ない色数で描写された鳥山明モンスターの雰囲気も良い。

過去に遊んだのとは違う楽しみ方として、試してみたいパーティ構成*3もあり、再訪することにした。

パーティ構成

ドラゴンクエスト・シリーズで、初めて転職を採用したのが今作だった。とはいえ、最初に遊んだとき、それは事実上、魔法使いを賢者にするためにしか利用しないシステムだった。その結果、私には定番のパーティ構成は決まっていた。

スタート 中盤以降
勇者
武闘家
僧侶
魔法使い
勇者
武闘家
僧侶
賢者

前述の「お勧めパーティ」は、この転職を十分に堪能できる構成になっている。具体的には、

初期状態 勇者
武闘家
商人
僧侶
船を入手後 勇者
武闘家
遊び人
僧侶
開拓地で商人をリリース
遊び人装備:般若の面、派手な服
ネクロゴンド 勇者
戦士
賢者
賢者
武闘家→戦士
遊び人→賢者
僧侶→賢者
  1. さとりのしょ」を入手する→僧侶から賢者へ転職
  2. 商人離脱後に遊び人を加える
  3. 遊び人をレベル20まで成長させる→遊び人から賢者へ転職
  4. 「まじんのオノ」を入手する→武闘家から戦士へ転職

この構成は、レベル上げの負担が増え、クリア時点で全ての呪文を覚えて切れていない(すべての呪文を覚えていなくとも十分強い)というレードオフがあるものの、ゲームに盛り込まれた諸々の仕掛けを十分に堪能できる。
ただし気にかけておきたいのは、イベント消化のタイミングだ。転職直後に、最大HPが減少するからだ。最初の転職タイミングがジパング直前であれば、「やまたのおろち」のブレス攻撃は難所になる。

ゾーマ

今回のクリア時点で、レベルは次の状態に達していた。勇者は転職できないため、そのレベルがプレイ時間の尺度として機能する。勇者以外は転職を経験しているため、少なくとも示されたレベル数に加えて、最低20レベル分の下積みがある。従って、すべての呪文を覚えていなくとも、ステータス上は十分クリアできる状態に仕上がっている。

レベル ゾーマ戦の役割
戦士 34 ひかりのたま
こうげき
賢者 32 けんじゃのいし
フバーハ
賢者 31 ベホマ(攻撃魔法として)
勇者 36 ベホマ(攻撃魔法として)

これが仕様なのかバグなのかは不明だが、ベホマが、ゾーマに最も有効な攻撃魔法として機能する。このレベル状態では、戦士の攻撃1回分のダメージが60~80程度に対して、ベホマは、その2倍程度のダメージを与えることができる。さらに賢者と勇者で2度攻撃するのだから、1ターン中のダメージは300足らずといったところだ。

賢者は、すべての呪文を覚えていない状態だったのだが、ゾーマ戦は全く呆気なかった。少年時代の体験を思い出せば、持久戦、長期戦のようなジリジリとした印象があったのだが、10ターンを要することもなく倒してしまった。

バグ技

今回、たまたま気づいたのがソンビキラーバグ*4と呼ばれる、バグ技の存在だ。いわゆるメタル狩りができる。
このパーティ構成で遊ぶと、ガルナの塔でレベル上げするタイミングと、船とゾンビキラーを入手できるタイミングが重なり、バグ技の存在に気付きやすくなる。実際、今回のパーティで遊んで、初めてこのバグ技の存在に気付いた。

期待値

少年時代、そして大人になってからの遊び方の違いとして大きいのは、情報量と、その解釈だ。例えば、少年時代は、数値上の単純比較だけで済ませていたところに、期待値の概念が適用できる。見た目の数値では単純に比較できない要素があるのだ。
そして、それを実際に計算してみると、ドラゴンクエスト3では、これがバランスよく定義されていることに気付く。

みかわしのふく」と「てつのよろい」「はがねのよろい」

これら、ほぼ同じタイミングで登場する防具は、性能、価格に違いがありながら、絶妙なバランスで定義されている。それぞれの防御力、特性は、

防御力 コメント 価格
みかわしのふく 20 1/8の確率で回避
ダメージなし
2900
てつのよろい 25 1100
はがねのよろい 32 2400

100のダメージから防御力を相殺できるとすると、被ダメージの期待値は

はがねのよろい 68.0 = 100 - 32
みかわしのふく 70.0 = 0.875(100 - 20) + 0.125(100-100)
てつのよろい 75.0 = 100 - 25

期待値だけ見れば、「みかわしのふく」は「はがねのよろい」に匹敵するのだが、装備可能な職業は多い、しかし若干高価だ。設定値は適当に決められているようで、実際には絶妙にバランスするよう定義されているのが分かる。

「まじんのオノ」「はかいのつるぎ」、そして「じごくのよろい」との組み合わせ

「まじんのオノ」と「はかいのつるぎ」にも同様の特性がある。どちらも終盤に登場する武器だが、一方はマップに配置されたアイテムとして入手し、もう一方は呪われた装備でありながら、お店で販売されている。
どちらも、特定確率で会心の一撃、あるいは攻撃ミスが生じる。単純に、会心の一撃は与えるダメージが2倍になる、と解釈すれば

はかいのつるぎ=96.250

名目攻撃力 確率 係数 実質攻撃力
通常 110 5/8 1.000 68.750
会心の一撃 110 1/8 2.000 27.500
ミス 110 2/8 0.000 0.000

まじんのオノ=90.000

名目攻撃力 確率 係数 実質攻撃力
通常 90 6/8 1.000 67.500
会心の一撃 90 1/8 2.000 22.500
ミス 90 1/8 0.000 0.000

じごくのよろい」を装備すると、1/4の確率でミスが生じる。この計算は、武器の計算とは独立しているとすれば、ミスする確率が増える。もし「はかいのつるぎ」と同時に装備すると、

じごくのよろい+はかいのつるぎ=79.922

名目攻撃力 確率 係数 実質攻撃力
通常 110 0.492 1.000 68.750
会心の一撃 110 0.094 2.000 68.750
ミス
はかいのつるぎ
110 0.188 0.000 0.000
ミス
じごくのよろい
110 0.180 1.000 0.000

どちらも呪われた装備なのだが、「はかいのつるぎ」だけであれば装備する価値はある。

戦士と武闘家

武闘家は戦士に比べて攻撃力が低い。しかし武闘家の攻撃は、「レベル数/255」の確率で会心の一撃となる。武闘家のレベルが31~32であれば、その確率は1/8だ。もし戦士が「ほしふるうでわ」を装備し、1/8の確率で会心の一撃を生じる武器を装備できれば、その状態はレベル31~32の強化版武闘家に相当することになる。

ドラゴンクエスト1への伏線

クリア後、アレフガルド各地を再訪すると、ドラゴンクエスト1に通じる伏線じみた情報が得られる。

ドラゴンクエスト1に登場する「まほうのかぎ」が消耗品なのは、出来が悪く壊れてしまうからだった。そして、あのような場所に「たいようのいし」があるのは、今作の主人公が託したからだった。