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Technically Impossible

Lets look at the weak link in your statement. Anything "Technically Impossible" basically means we haven't figured out how yet.

20220820




気温は大したことないが、湿気が戻ってきた
湿度が高まると、気分に差し障る。
結果として、疲労も高まる。

タクティクスオウガ リボーン

www.famitsu.com

特徴

バトルデザインをリメイクした新生

新たなVFXやマップ、キャラクター、シナリオなどの追加はしない

新たな拡張は原則としてなし、あくまでもブラッシュアップに留める

魔法とスキルについては数が多すぎたため削減しました。

シナリオについては『運命の輪』と同じ内容です。

シナリオ

シナリオについては『運命の輪』と同じ内容です。また、エキストラエピソード4編“DIVA”“ウォーレンを捜せ”“真の騎士”“十二人の勇者”も再録しています。それらは一度、エンディングを迎えることで、遊ぶことができます。なお、今作において“十二人の勇者”はエンドコンテンツとしての意味合いもあり、最高峰の難度になっています。

レベルシステム

『運命の輪』でもっとも不評だったレベルシステムを個々のユニット単位に戻しました。また、“演習”コマンドを各拠点に付与。いわゆるトレーニングを復活させました。とはいえ、個々のユニットのレベル上げにあまり時間を取らせるのは有益ではありません。レベルアップしやすいようパワーレベリング(レベル格差があるほど、低レベルユニットの得られる経験値が多くなる)を導入しました。

戦闘で得られる報酬に経験値を得られる消耗アイテム(ドーピングアイテム)も導入したため、ゲーム後半、新たに雇用したユニットであってもレベルをあげることはかなり容易になっています。

軍全体のレベルであり、そのレベル以上にユニットのレベルを上げることができないという、いうなればレベルキャップシステムです。ユニオンレベルはシナリオの進行に応じて徐々に開放されていくわけですが、レベルの上限が設定されているためレベルを極端に上げて戦いに挑むということができません。

ユニオンレベルは敵レベルよりやや上にしてあるので、上限いっぱいまでレベルを上げれば本来の想定よりもやや楽にプレイできると思います。また、“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。

思考アルゴリズム(AI)

魔法とスキルについては数が多すぎたため削減しました。これは、思考アルゴリズム(以下AI)の最適化のためにも必要でした。セット可能な魔法数やスキル数、消耗品数などを制限することで、より余計なシミュレーションをAIがしなくて済むことになり、快適に動作するようになりました。

判断に悩みそうな魔法やスキルを削除し、さらに一体のユニットにセット可能な魔法やスキル等の数を制限しています。これにより『運命の輪』とは比較にならないほど複雑な思考を高速で実行できるようになりました。

まず位置取りです。今作は敵軍がどのあたりでプレイヤーと戦いになるか前線位置を考えられるようになりました。細い道のマップ、平原のような広いマップなど、地形とプレイヤー軍の動きをあわせて、敵が位置取りを考えます。つぎに近接攻撃、遠隔攻撃にダメージ的な特徴が出たことをAIは考慮します。弓などの遠隔攻撃は後衛クラスに有効ですが、ナイトなど前衛に対してはそれほどではありませんし、魔法は遠隔攻撃ですが前衛にも有効、といった差があります。AIはこのダメージの差と前述の位置取りを合わせて動きを決めます。ほかにもマップに落ちているものや、スキルの状態など多くの情報をAIが考慮できるようになっています。

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