Technically Impossible

Lets look at the weak link in your statement. Anything "Technically Impossible" basically means we haven't figured out how yet.

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX
これは2005年に、旧ブログへ投稿したものです。加筆、修正の上、こちらへ移行しました。

士郎正宗原作のコミック『攻殻機動隊』を世間一般に認知させたのは、押井守の映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の功績が大きかったのではないだろうか。押井守の『攻殻機動隊』以降、そのタイトルはブランドと化し、担当する映画監督の独自脚色による印象が強く反映された、内容に一貫性のない別作品として展開されるようになった。
その嚆矢は、やはり押井守版なのだが、それをメジャー路線として確立したのは『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズだろう。

今回紹介するゲーム、『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』は、同シリーズの一部を形成するオリジナル・ストーリーだ。ストーリーも声優も、シリーズ・スタッフが担当しており、シリーズの雰囲気を十分に継承している。
しかし、ゲームとしてはどうだろうか。

攻殻機動隊」、あるいはSACシリーズの一部として

ゲームとしての魅力、品質は置いて、一通りプレイして感じたのが、「攻殻機動隊」、SACシリーズという作品の尊重、そして作品との地続き感だった。世界観や雰囲気の継承が強く意識されているのだ。遊び終えたプレイヤーが、たとえゲームに満足できなかったとしても、一連のストーリーにはSACシリーズの1エピソードを見終えたような満足感を覚えるのではないだろうか。

ゲームのストーリーは、シリーズ2~3話分程度のボリュームがある。ストーリーの舞台は東北だ。お米(農業)と独立がキーワードになっている。ゲーム中では語られないが、宮沢賢治がモチーフになっているのではないか、と想像させる。
SACシリーズでは、サリンジャーの『ライ麦畑でつかまえて』との関連、それを引用する仕掛けがあった。このような所にシリーズの雰囲気を継承する仕掛けを感じさせる。

出典は失念したが、主人公である草薙素子の魅力は、落下の動きにある、と押井守は語っていた。落下しながら光学迷彩によって、姿が背景に溶け込んでいくのは、映画冒頭の名シーンだ。とにかく落下にまつわる仕掛けは多く、ゲームというメディアの特性を生かした演出として、十分に再現されている。
秀逸なのが身体感覚だ。プレイヤー自身が落下しているわけではないのに、落下中、足元がフワッとする、浮き上がる様な身体感覚を感じさせるのだ。ゲームがこの感覚を呼び起こすのは、『ジャンピングフラッシュ』*1以来の体験だった。

港湾施設のクレーンをジャンプしながら渡り歩く、高層ビルの壁面を壁伝いに移動し、目的のポイントで落下する、高所恐怖症の人は躊躇してしまうようなシチュエーションが設けられているのも、この「落下の動き」をゲームに取り込みたかったからではないだろうか。

攻殻機動隊」の世界には「電通」と呼ばれる通信手段が用いられる。直接、脳へ語りかけてくる仕組みだ。ゲーム中、プレイヤーへの一方的な情報提供手段として、「電通」が用いられる。
この仕掛けの「攻殻機動隊」らしさは、ゲームのプレイ状況とはお構いなしに通信が入ることだ。狭い足場の移動中、プレイヤーが慎重に操作しているときだろうが、敵に囲まれて銃撃戦の真っ最中、プレイヤーが画面の文字を追っているどころではない状況だろうが、お構いなしに通信が入る。プレイヤーは操作しながら、音声(文字)情報を読み取るマルチタスクを強いられる。このような所の再現にも「攻殻機動隊」らしさがある。

ゲームとして

率直に言えば、Bランクのゲームだ。それは先述の演出に伴うゲーム性よりも、ゲームに合わせてアレンジできなかった作中要素と、操作性、難易度設定にある。

取り込みが不完全な作中要素と言えば、電脳ハッキングと光学迷彩だ。ゲーム中、敵の電脳をハッキングすることによって、敵を遠隔操作することができる。しかしハッキング可能な敵は限られている。例えば、一本道のルート上に、強力な装備を持った敵が配置されている。これではハッキングを用いることを前提にステージ設計されているとしか思えない、そんな「お約束」的な要素として実装されてしまった。そのため、プレイヤーが自由にハッキングを活用することはできないし、その活用がプレイ・スタイルに多様性をもたらすこともない。

また光学迷彩は放置アイテム化されている。『スーパーマリオブラザーズ』でいうところのスターみたいなもので、ユーザーが任意のタイミングで光学迷彩を発動することはできない。発動後は、時間制限で解除されてしまう。
そのような制約はプレイヤーにだけ適用され、敵は制約なしに活用してくるのだ。

コントローラーの全ボタンを利用する操作体系だ。スティック操作から読み取れるのは、プレイヤー操作はラジコン的であることだ。状況次第では、画面の見た目と、操作方向は逆転する。キー・マッピングを変更することはできない。

L1 メイン攻撃
L2 格闘
サブ攻撃
R1 つかまる
緊急回避
R2 ジャンプ
左スティック 前進、後進、左右平行移動
右スティック 視点操作
方向転換

操作に慣れるのは手間だ。そのためのチュートリアルとして初期ステージが設計されていればよいのだが、これがチュートリアルとしては行き過ぎた難易度だ。前述の港湾ステージが、最初のステージなのだ。高低差があり、飛び石の足場も多いため、慎重な操作が要求される。しかし後のステージに進むほど、このような操作は要求「されない」。ゲーム中、事実上の最難関はステージ1だろう。
ゲームにはTrainingモードも用意されているのだが、率直に言って、まったくあてにならない。

ゲームを一度クリアすると、2周目からは武器弾薬が無制限になる。寛大に解釈して、操作習熟のために1周目を費やし、「攻殻機動隊」としての本番、ストーリーを理解し、楽しむのが2周目以降、ということなのだろう。